Mechaniki da się wyuczyć w kilka wieczorów. To, co naprawdę odróżnia dobrą rundę od nudnej, to ludzie, którzy grają postaciami, a nie sobą. Nie trzeba do tego talentu aktorskiego, wystarczy kilka prostych nawyków.
Runda w Space Station 14 przypomina improwizowany spektakl. Nie ma scenariusza, nie ma głównych bohaterów i nikt nie wie, jak się skończy. Każdy gracz dokłada do wspólnej historii swoją postać: zmęczoną lekarkę, gadatliwego barmana, inżyniera, który wszystko wie lepiej. Im bardziej te postacie przypominają żywych ludzi, tym ciekawiej robi się na stacji.
Nie musisz pisać poematów ani mówić dziwnym głosem. Dobry roleplay to po prostu postać, która zachowuje się wiarygodnie. Boi się, kiedy jest się czego bać. Słucha przełożonych, bo zależy jej na pracy. Reaguje na to, co robią inni.
To dwa skróty, które usłyszysz już pierwszego dnia.
IC, czyli w postaci. Wszystko, co dzieje się w świecie gry. To, co twoja postać mówi, robi, widzi i wie. Rozmowa przy barze, kłótnia z ochroną, komunikat przez radio.
OOC, czyli poza postacią. Wszystko, co dotyczy ciebie jako gracza. Czaty LOOC i OOC, Discord, rozmowa głosowa ze znajomymi, to, co widziałeś jako duch albo w poprzedniej rundzie.
Te dwa światy nie mogą się mieszać. Twoja postać nie wie tego, co wiesz ty, a ty nie obrażasz się na gracza za to, co zrobiła jego postać. Ktoś, kto w grze wsadził cię do aresztu, poza grą jest po prostu osobą, która grała ochroniarza.
Metagaming to używanie w grze informacji, których postać nie miała skąd zdobyć. To najczęstszy powód kar u nowych graczy, zwykle nieświadomy.
Wszystkie te sytuacje łamią zasadę R5. Jeśli chcesz grać ze znajomymi, rozmawiajcie w grze, przez radio i twarzą w twarz, jak reszta załogi.
Powergaming to granie wyłącznie pod wygraną, bez oglądania się na postać. Ochroniarz, który w pierwszej minucie spokojnej zmiany bierze ze zbrojowni całą broń „na wszelki wypadek”, wie o antagonistach z doświadczenia gracza, a nie postaci. Postać zaczyna zmianę w przekonaniu, że to będzie zwykły dzień w pracy.
Zacznij od tego, co łączy całą załogę. Twoja postać jest pracownikiem NanoTrasen na kontrakcie. Przeszła badania i szkolenie, zna swój zawód, chce odpracować zmianę, dostać wypłatę i wrócić do domu. Stacja to dla niej miejsce pracy, a nie plac zabaw. Sektor uchodzi za spokojny, więc na początku zmiany nikt nie spodziewa się katastrofy.
Z tego wynika kilka rzeczy, które od razu ustawiają grę:
Nie potrzebujesz biografii na dwie strony. Wystarczą odpowiedzi na trzy pytania.
Dobrze: Zofia Kruk, inżynierka po technikum okrętowym. Sumienna do bólu i przez to męcząca dla kolegów. Na poprzedniej placówce przeżyła rozszczelnienie i od tamtej pory dwa razy sprawdza każdy skafander, zanim wyjdzie na zewnątrz.
Źle: Dwudziestoletni komendant, były komandos i mistrz sztuk walki, adoptowany syn admirała NanoTrasen, który zna wszystkie sekrety Syndykatu.
Pierwsza postać ma słabość, którą da się odegrać, i wie tyle, ile powinna. Druga jest najlepsza we wszystkim, nie pasuje do swojego wieku i z góry wie rzeczy, których zwykły pracownik wiedzieć nie może.
Tło świata, w którym to wszystko się dzieje, opisują strony Historia Galaktyki i Centralne Dowództwo.
Tę samą postać możesz prowadzić przez wiele rund. Pamięta ona wtedy ogólne wrażenia z poprzednich zmian: że tamten kucharz dobrze gotuje, a z tamtym ochroniarzem lepiej nie zadzierać. Nie pamięta natomiast szczegółów, takich jak to, kto okazał się zdrajcą ani kto ją zabił. Każda zmiana zaczyna się z czystą kartą.
Kłótnie i bójki są częścią gry, ale mają swoją kolejność. Najpierw słowa, potem przepychanka, a dopiero na końcu pięści. Odpowiadaj na tym samym poziomie, na którym ktoś zaczął. Za to, że ktoś cię popchnął, nie sięga się po łom.
Dokładne reguły opisuje zasada R8 w regulaminie.
Emocje to opisy czynności wpisywane po znaku *. Dzięki nim widać to, czego nie pokaże sama grafika: gest, minę, sposób, w jaki postać coś robi. Jedna dobra emocja potrafi powiedzieć więcej niż trzy zdania dialogu.
Obowiązuje jedna zasada. Opisuj tylko to, co da się zobaczyć albo usłyszeć. Myśli, uczucia i przeszłość postaci nie są widoczne dla stojących obok.
Dobrze:
poprawia okulary i mruży oczy nad raportem
opiera się o ladę i bębni palcami w blat
blednie i cofa się o krok
zerka na zegarek, a potem znacząco na drzwi
Źle:
myśli, że barman go oszukał
przypomina sobie wojnę
jest najsilniejszy na stacji
wie, że ten człowiek kłamie
Emocji nie używa się też do wymuszania skutków na innych. Napisz, że zamachujesz się pięścią, a nie, że nokautujesz przeciwnika. O tym, co stało się z cudzą postacią, decyduje jej gracz i mechanika gry.
Zdarzy ci się spotkać gracza, który łamie zasady. Zabije cię bez słowa, wykorzysta wiedzę spoza gry albo będzie obrażał poza postacią. Nie mścij się w grze i nie wylewaj żalu na publicznym czacie. Napisz do administracji przez F1 i opisz, co się stało. Administratorzy widzą więcej, niż ci się wydaje, i często okazuje się, że napastnik był antagonistą, który miał cię na liście celów.
Jeśli wydarzenia w grze naprawdę cię zdenerwowały, zrób przerwę. Emocje postaci nie powinny stawać się twoimi. Następna runda potoczy się zupełnie inaczej.