W prawie każdej rundzie ktoś gra przeciwko załodze. Tu dowiesz się, kim są ci gracze, jak sprawdzić, czy jesteś jednym z nich, i jak prowadzić taką rolę, żeby wszyscy dobrze ją wspominali.
Żeby zmiana nie była zbyt spokojna, gra potajemnie przydziela części graczy role działające na szkodę stacji. To antagoniści. Jedni wyglądają jak zwykli pracownicy i po cichu realizują zlecenia obcej organizacji. Inni przylatują z zewnątrz z bronią w ręku. Załoga nie wie, kto nim jest ani czy w ogóle ktoś taki jest na pokładzie.
Antagonista nie jest wrogiem graczy. Jego zadaniem jest dostarczyć reszcie załogi kłopotów, z których robi się ciekawa runda: śledztwo dla ochrony, pacjentów dla lekarzy, dziury w kadłubie dla inżynierów.
Dopóki gra wyraźnie nie powie ci, że jesteś antagonistą, jesteś lojalnym członkiem załogi. Pracujesz, pomagasz innym i nie szkodzisz stacji.
Nie da się tego przegapić. Kiedy dostajesz rolę, na czacie pojawia się wyraźny, kolorowy komunikat z opisem zadania, a w tle gra krótki charakterystyczny dźwięk.
Jeśli masz wątpliwości, naciśnij U i otwórz menu postaci. Antagonista zobaczy tam listę celów. Zwykły członek załogi zobaczy informację, że nie ma żadnych specjalnych ról.
Lista nie jest zamknięta. Tryb rundy jest tajemnicą, więc nigdy nie wiesz z góry, na kogo trafisz.
| Rola | Kim jest | Czego chce |
|---|---|---|
| Agent Syndykatu | Zwykły pracownik stacji, który po cichu pracuje dla konkurencji. Potocznie zdrajca. | Ukraść cenny przedmiot, zlikwidować wskazaną osobę, uciec ze stacji żywym. |
| Złodziej | Kleptoman z workiem sprytnych gadżetów. Działa bez przemocy. | Wynieść ze stacji przedmioty ze swojej listy. |
| Zmiennokształtny | Obca istota, która udaje człowieka i potrafi przyjąć wygląd swojej ofiary. | Zbierać cudze DNA i przetrwać niewykryta. |
| Rewolucjoniści | Przywódcy buntu, którzy werbują załogę błyskiem lampy. Nawrócony gracz dołącza do ich drużyny. | Obalić Dowództwo stacji. |
| Operatorzy nuklearni | Uzbrojony oddział Syndykatu, który przylatuje własnym statkiem. | Zdobyć dysk Kapitana i wysadzić stację głowicą. |
| Zarażeni | Nosiciele wirusa, którzy po pewnym czasie zmieniają się w żywe trupy. Ugryzieni dołączają do hordy. | Zarazić całą stację. |
| Kultyści Krwi | Sekta, która potajemnie werbuje wyznawców i odprawia rytuały. | Przywołać swoje bóstwo. |
| Goście z zewnątrz | Kosmiczny Ninja, Czarodziej, Smok kosmiczny, Ksenoborgi i inni. Pojawiają się rzadziej, często w trakcie rundy jako role dla duchów. | Każdy ma własne cele, zwykle głośne i trudne do przeoczenia. |
Zachowuj się tak, jak zachowałby się przestraszony pracownik, a nie bohater filmu akcji.
Pamiętaj, że według Prawa Kosmicznego antagonista też jest osobą. Powinien zostać aresztowany i osądzony, a nie zatłuczony w korytarzu przez tłum.
To dwa przewinienia, za które kary lecą najszybciej.
Samoantagowanie to zachowywanie się jak antagonista bez takiej roli. Morderstwa, poważne kradzieże, sabotaż i sianie paniki w wykonaniu lojalnego pracownika NanoTrasen są zabronione.
RDM to zabijanie bez powodu. Jeśli ktoś zaatakował cię bez słowa i bez przyczyny, mógł to być antagonista, ale mógł też być gracz łamiący zasady. Zgłoś to przez F1, a administracja sprawdzi.
Drobne psoty i niegroźne wykroczenia są częścią gry. Problem zaczyna się tam, gdzie twoje zachowanie psuje rundę innym i nie ma żadnego uzasadnienia w postaci. Jeśli nie jesteś pewien, czy pomysł mieści się w granicach, zapytaj administrację, zanim go zrealizujesz.
Rolę antagonisty włączasz w edytorze postaci, w zakładce Antagoniści. Większość tych ról wymaga wcześniej przegranego czasu, a sama zgoda niczego nie gwarantuje. Gra losuje spośród chętnych, więc możesz czekać kilka albo kilkanaście rund.
Poczekaj z tym, aż będziesz swobodnie poruszać się po stacji i znać podstawy przynajmniej jednego działu. Antagonista, który nie umie otworzyć własnego plecaka, nie zapewni nikomu rozrywki, a najmniej sobie.
Wylosowałeś rolę, a nie masz dziś na nią czasu albo siły? Napisz do administracji przez F1. Rola trafi do kogoś innego i runda na tym nie ucierpi. Wyjście z gry bez słowa zostawia stację bez antagonisty.
Agent Syndykatu to rola, którą wylosujesz najpewniej jako pierwszą. Oto co zrobić w pierwszych minutach.
Mechanikę opanujesz szybko. Trudniejsze jest to, czego nie widać w żadnym okienku: sprawić, żeby runda była lepsza dzięki tobie.
Runda ma być ciekawa dla wszystkich, nie tylko dla ciebie. To nie znaczy, że masz przegrywać specjalnie. Znaczy tyle, że czasem warto wybrać rozwiązanie mniej skuteczne, ale bardziej widowiskowe. Jeśli po rundzie pięć osób opowiada sobie, co im zrobiłeś, i śmieje się przy tym, to zagrałeś lepiej niż ktoś, kto po cichu odhaczył wszystkie cele.
Antagonista to nie to samo, co morderca. Szantaż, kradzież, podrzucone dowody, sfałszowany rozkaz i dobrze wymyślone kłamstwo bywają skuteczniejsze niż rewolwer i zostawiają ofiarę w grze. Każda zabita postać to gracz, który na resztę rundy traci swoją historię.
Dobrze: podkładasz ładunek w ważnym miejscu i przez radio stawiasz Dowództwu warunki. Stacja ma czas zareagować, ochrona ma kogo szukać, a wszyscy mają o czym rozmawiać.
Źle: podkładasz ładunki w każdym dziale i odpalasz je bez ostrzeżenia, żeby zabić jak najwięcej osób. Nikt nie miał szansy nic zrobić i nikt nie wie, o co chodziło.
Zabijanie każdego, kto wejdzie ci w drogę, ma swoją nazwę: murderboning. Jest zabronione, bo bawi wyłącznie tego, kto to robi. Wyjątkiem są role, których zadaniem jest otwarty atak na stację, na przykład operatorzy nuklearni. Masowe zniszczenia, takie jak wysadzenie połowy stacji, wymagają wcześniejszej zgody administracji.
Czasem cel brzmi „zlikwiduj” i nie ma innego wyjścia. Zrób to porządnie. Odezwij się do ofiary, daj jej chwilę na reakcję, pozwól spróbować ucieczki albo ostatniego słowa. Scena, w której ofiara wiedziała, co się dzieje, zostaje w pamięci obu stronom. Strzał w plecy na pustym korytarzu nie zostaje w niczyjej.
Co innego, gdy ochrona zapędzi cię do kąta i nie ma już drogi ucieczki. Obrona własnego życia to nie masakra, tylko dobre zakończenie pościgu.
Wylosowana rola często zaskakuje i w pierwszej chwili nie wiadomo, co z nią zrobić. Nie musisz działać od razu. Poświęć pierwsze minuty na zwykłą pracę i rozejrzyj się. Zastanów się, dlaczego właśnie twoja postać zgodziła się pracować dla Syndykatu. Długi? Szantaż? Uraza do szefa? Z takim powodem łatwiej wymyślić plan, który pasuje do postaci, a nie tylko do listy celów.
Antagonista i administrator chcą tego samego: żeby runda była dobra. Jeśli masz pomysł, do którego brakuje ci czegoś, czego nie kupisz w uplinku, opisz go przez F1. Ciekawy plan ma spore szanse na pomoc. Przez AHelp zapytaj też wtedy, gdy nie jesteś pewien, czy to, co planujesz, nie idzie za daleko. Odpowiedź najczęściej brzmi „tak”, ale dobrze ją usłyszeć przed faktem.
Istnieje realna szansa, że stacja pokrzyżuje ci plany. Tak ma być. Jeśli sytuacja jest beznadziejna, poddaj się. Areszt to nie koniec gry, tylko nowa scena. Możesz się targować, kłamać w przesłuchaniu, liczyć na wspólnika albo planować ucieczkę z celi.
Pełne zasady dla antagonistów znajdziesz w regulaminie, w zasadzie „Graj antagonistami odpowiedzialnie”.