Lądujesz na stacji. Co masz przy sobie, dokąd iść, czego unikać i jak dotrwać do końca rundy w jednym kawałku.
Jeśli zgłosiłeś gotowość przed startem rundy, zaczynasz od razu w swoim miejscu pracy. Jeśli dołączasz w trakcie, najczęściej pojawiasz się na terminalu przylotów. To mała osobna placówka, z której na stację kursuje prom. Wsiądź, usiądź i poczekaj. Prom odlatuje sam, a lot trwa chwilę.
Zanim ruszysz dalej, daj sobie minutę. Sprawdź, co masz w kieszeniach, otwórz plecak, zbadaj swój identyfikator. Nikt cię nie goni.
Każdy członek załogi zaczyna z podobnym zestawem. Reszta zależy od stanowiska.
| Przedmiot | Do czego służy |
|---|---|
| PDA z identyfikatorem | Identyfikator to twoja przepustka. Otwiera drzwi, do których masz dostęp, i mówi innym, kim jesteś. Siedzi w PDA, a PDA w osobnym polu obok rąk. Samo PDA ma latarkę, notatnik i listę załogi. |
| Zestaw słuchawkowy | Radio w uchu. Bez niego nie usłyszysz komunikatów załogi i nikt nie usłyszy ciebie. |
| Plecak | Główne miejsce na rzeczy. Na start znajdziesz w nim zestaw przetrwania. |
| Zestaw przetrwania | Małe pudełko, a w nim maska oddechowa, awaryjna butla z tlenem, medipen ratunkowy i flara. To twoja polisa na wypadek, gdyby z pomieszczenia uciekło powietrze. |
| Kombinezon | Ubranie robocze z wbudowanymi czujnikami, które zgłaszają twój stan działowi medycznemu. |
Kliknij swój kombinezon prawym przyciskiem myszy i ustaw czujniki na Współrzędne. Lekarze zobaczą wtedy na swojej konsoli, w jakim jesteś stanie i gdzie dokładnie leżysz, kiedy coś pójdzie nie tak. Z wyłączonymi czujnikami nikt nie będzie wiedział, że trzeba cię szukać.
Nie gub identyfikatora i nie oddawaj go obcym. Kto ma twoją kartę, ten ma twoje dostępy, a za to, co z nimi zrobi, tłumaczyć się będziesz ty.
Stacje różnią się rozkładem, ale wszystkie składają się z tych samych działów. Na ścianach korytarzy wiszą mapy stacji. Kliknij taką mapę, a zobaczysz plan z zaznaczoną własną pozycją. Działy rozpoznasz też po kolorach drzwi i oznaczeniach na ścianach.
| Dział | Co tam jest |
|---|---|
| Dowództwo | Mostek, z którego Kapitan i szefowie działów kierują stacją. Zwykły pracownik nie ma tam wstępu. |
| Ochrona | Posterunek, areszt i zbrojownia. Tu zgłaszasz przestępstwa i tu trafiasz, gdy sam coś przeskrobiesz. |
| Dział medyczny | Szpital stacji. Przychodzisz tu z każdą raną, oparzeniem i zatruciem. |
| Inżynieria | Zasilanie, atmosfera i naprawy. Inżynierowie łatają dziury w kadłubie i pilnują, żeby było czym oddychać. |
| Badania i Rozwój | Laboratoria, w których powstają nowe technologie, a czasem także nowe problemy. |
| Logistyka | Magazyn i zamówienia. Tu trafia wszystko, co stacja kupuje, i stąd wyruszają specjaliści od odzysku. |
| Serwis | Bar, kuchnia, ogród, kaplica i biblioteka. Miejsca otwarte dla wszystkich i najlepsze na pierwsze rozmowy. |
Nie każde drzwi się przed tobą otworzą. Jeśli czytnik odmawia dostępu, to znaczy, że nie masz tam czego szukać. Włamywanie się do cudzych działów to prosta droga do aresztu.
Pasażer nie ma szefa ani obowiązków, co na początku bywa bardziej kłopotliwe niż wygodne. Kilka pomysłów, od których warto zacząć:
Postać musi jeść i pić. Kiedy po prawej stronie ekranu pojawi się alert głodu albo pragnienia, czas coś z tym zrobić. Najszybciej poratują cię automaty z przekąskami i napojami stojące w korytarzach. Lepsze jedzenie dostaniesz w kuchni, a napoje w barze. Głodna postać zwalnia, a zagłodzona w końcu zaczyna tracić zdrowie.
Alert zdrowia po prawej stronie pokazuje, w jakim stanie jest twoja postać. Obrażenia bywają różne: stłuczenia, rany cięte, oparzenia, zatrucia, niedotlenienie. Każde leczy się trochę inaczej, ale na początku wystarczy ci jedna zasada. Jeśli boli, idź do działu medycznego.
Dziura w kadłubie, otwarta śluza albo awaria atmosfery.
Kiedy z pomieszczenia ucieka powietrze, zobaczysz alert niskiego ciśnienia, a w przejściach zamkną się śluzy przeciwpożarowe. Masz kilkanaście sekund, zanim postać zacznie się dusić.
Nie otwieraj łomem śluzy przeciwpożarowej, za którą mruga czerwone światło. Zamknęła się po to, żeby próżnia nie poszła dalej. W korytarzach stoją szafki awaryjne z zapasowymi maskami i butlami.
Pożar w pomieszczeniu albo płonąca postać.
Jeśli płoniesz, kliknij alert ognia. Postać rzuci się na ziemię i spróbuje zdusić płomienie. Potem uciekaj z pomieszczenia. Gaśnice znajdziesz w czerwonych szafkach przeciwpożarowych. Pożaru wielkości pokoju nie ugasisz sam, więc zamknij za sobą drzwi i wezwij inżynierów.
Śluzy zewnętrzne i wybite okna.
Na zewnątrz nie ma powietrza ani ciepła, a bez grawitacji i punktu zaczepienia odpłyniesz w pustkę. Maska z butlą to za mało, potrzebny jest pełny skafander. Dopóki nie wiesz dokładnie, co robisz, nie wychodź przez śluzy zewnętrzne.
Kable, panele drzwi i maszyny, których nie znasz.
Grzebanie w przewodach bez izolowanych rękawic kończy się porażeniem. To samo dotyczy cięcia kabli pod podłogą. Jeśli nie jesteś inżynierem, zostaw instalacje w spokoju. Podobnie z nieznanymi maszynami i chemikaliami: najpierw zbadaj, potem dotykaj.
Kałuże, mydło i skórki od banana.
Biegnąc po mokrym, wywrócisz się, wypuścisz wszystko z rąk i przez chwilę będziesz bezbronny. Sama wywrotka nie zabija, ale w złym momencie potrafi. Po kałużach przechodź spokojnym krokiem, z wciśniętym Ctrl. Żółte znaki ostrzegawcze woźnego stoją tam nie bez powodu.
Ciemne korytarze na zapleczu stacji.
Tunele techniczne oplatają całą stację i pozwalają ominąć główne korytarze. Są ciemne, puste i nikt nie usłyszy tam twojego wołania. Właśnie dlatego lubią je ci, którzy mają coś na sumieniu. Samotne spacery po tunelach odłóż do czasu, aż poznasz stację.
Dowództwo ogłasza kod zagrożenia, żeby cała załoga wiedziała, jak poważna jest sytuacja. Zmianę kodu usłyszysz w komunikacie na całą stację.
| Kod | Co oznacza dla ciebie |
|---|---|
| Zielony | Spokój. Pracuj normalnie. |
| Niebieski | Coś jest nie tak, ale jeszcze nie wiadomo co. Zachowaj czujność i zgłaszaj ochronie wszystko, co wygląda podejrzanie. |
| Żółty | Zagrożenie atmosferyczne albo uszkodzenie kadłuba. Omijaj zagrożone strefy i miej pod ręką maskę z butlą. |
| Fioletowy | Zagrożenie biologiczne. Trzymaj dystans od innych i słuchaj działu medycznego. |
| Czerwony | Potwierdzone bezpośrednie zagrożenie. Znajdź bezpieczne miejsce, nie wchodź do tuneli i wykonuj polecenia ochrony oraz przełożonych. |
| Gamma i Delta | Stacja walczy o przetrwanie. Rób dokładnie to, co mówi Dowództwo. |
Pełny opis każdego kodu znajdziesz w Standardowych Procedurach Operacyjnych.
Na stacji obowiązuje Prawo Kosmiczne, a pilnuje go ochrona. Jeśli funkcjonariusz każe ci się zatrzymać, zatrzymaj się i odpowiadaj na pytania. Nawet jeśli nie masz nic na sumieniu, ucieczka i szarpanina tylko pogorszą sprawę. Zwykły członek załogi nie stawia siłą oporu przy aresztowaniu.
Jeśli uważasz, że potraktowano cię niesprawiedliwie, rozwiąż to w grze. Poproś o prawnika, porozmawiaj z Komendantem albo złóż skargę u Kapitana. Jeśli ktoś przy tej okazji złamał regulamin serwera, napisz do administracji przez F1.
Kiedy postać umiera, zostajesz duchem. Możesz latać po stacji, przechodzić przez ściany i oglądać, co dzieje się dalej. Żywi cię nie widzą i nie słyszą.
Tego, co zobaczysz po śmierci, nie wolno wykorzystać w grze ani przekazać żywym graczom, w żaden sposób i żadnym kanałem. Po przywróceniu do życia postać pamięta okoliczności swojej śmierci, ale nie może sama wskazać zabójcy. Mówi o tym zasada R5 w regulaminie.
Zmiana kończy się ewakuacją. Dowództwo wzywa wahadłowiec ewakuacyjny, o czym usłyszysz w komunikacie razem z czasem do jego przylotu. Znajdź dok ewakuacyjny na mapie stacji i bądź tam przed czasem. Wahadłowiec stoi w doku tylko kilka minut, a potem odlatuje do Centralnego Dowództwa z tymi, którzy zdążyli wsiąść.
Po jego dotarciu na miejsce runda się kończy i pojawia się okno Podsumowanie Rundy. Zobaczysz w nim, kto był antagonistą, jakie miał cele i jak mu poszło. W tym samym oknie jest zakładka Ankieta z kilkoma krótkimi pytaniami o rundę. Wypełnij ją, bo dzięki tym odpowiedziom wiadomo, co na serwerze działa, a co trzeba poprawić.
Koniec rundy nie zawiesza zasad. Atakowanie ludzi w wahadłowcu „bo i tak się kończy” jest karane tak samo jak w środku zmiany.
Czasem trzeba wyjść wcześniej. Zrób to tak, żeby nie zostawić po sobie postaci stojącej bez życia na środku korytarza.
Jeśli po prostu zamkniesz grę, twoja postać zostanie na stacji w stanie uśpienia. Inni gracze nie mogą jej okradać ani krzywdzić, ale będzie zajmować stanowisko, którego nikt inny nie obsadzi.