Robotyk buduje cyborgi, mechy i boty, a potem dba o to, żeby jeździły, miały prąd i trzymały się swoich praw. Jego pracownia to jedyne miejsce na stacji, gdzie załoga dostaje nowe ciało.
- Trudność
- średnia
- Dział
- Badania i Rozwój, pracownia robotyki
- Przełożeni
- Kierownik Badań
- Dostęp
- badania, robotyka, tunele techniczne
- Wymagania
- minimum 2 godziny w dziale Badań i Rozwoju
Robotyk ma własną pracownię, własny fabrykator i własną kolejkę klientów. Jedni przychodzą po mecha do noszenia skrzyń, inni po bota do sprzątania, a jeszcze inni przyjeżdżają na wózku, bo ich ciało nie nadaje się już do niczego i chcą dalej pracować jako cyborg.
To praca dla kogoś, kto lubi składać rzeczy z części i nie przeszkadza mu, że połowa z nich potem z nim rozmawia. Większość zmiany spędzisz przy fabrykatorze i ze spawarką w ręku. Reszta to rozmowy: z cyborgami o tym, czego im brakuje, i z ludźmi o tym, czy na pewno chcą zostać maszyną.
-
Ubierz się do pracy
W szafce robotyka leży pas z narzędziami, maska spawalnicza, fartuch i rękawice. Bez maski spawalniczej spawanie oślepia.
-
Załaduj fabrykator
Fabrykator egzoszkieletów zużywa dużo stali i szkła. Zamów zapas w Logistyce od razu, bo mech potrafi zjeść cały stos.
-
Zrób mózg pozytronowy
Wydrukuj go i włącz. Zanim znajdzie się chętny duch, zdążysz złożyć kadłub. SPO wymaga, żeby w miarę możliwości zawsze jeden był aktywny.
-
Sprawdź cyborgi z początku zmiany
Zapytaj na kanale Badań, klawisz
.n, czy któryś potrzebuje modułu albo lepszej baterii.
-
Powiedz Naukowcom, czego potrzebujesz
Mechy i lepsze moduły wymagają technologii. Jeśli nie poprosisz, odblokują coś innego.
Fabrykator egzoszkieletówDrukuje części cyborgów, mechów i botów. Mózgi, endoszkielet i podstawowe moduły są dostępne od początku zmiany.
Stacja ładowania cyborgówCyborg wjeżdża do środka i ładuje baterię.
Robotech DeluxeBłyski, kable, czujniki zbliżeniowe, skalpel, piła, butla z podtlenkiem azotu i narzędzia.
Drukarka płytekStoi u Naukowców. Drukuje płytki sterujące do mechów.
Konsola do kontroli robotykiZdalnie wyłącza i niszczy cyborgi. Obsługuje ją tylko Kierownik Badań.
Endoszkielet cyborgaSzkielet, od którego zaczyna się każdy cyborg.
Interfejs człowiek-maszyna (MMI)Pojemnik na żywy mózg. Dzięki niemu mózg może sterować kadłubem.
Mózg pozytronowySztuczny mózg. Po włączeniu szuka ducha, który zechce w nim zamieszkać.
BłyskDo jednego cyborga potrzeba dwóch. Są w automacie.
Bateria o dużej pojemnościIm lepsza bateria, tym rzadziej cyborg wraca na ładowanie.
Maska spawalniczaChroni oczy przy spawaniu. Leży w szafce.
HUD diagnostycznyPokazuje stan cyborgów i mechów. Jest w automacie.
Czujnik zbliżeniowyPotrzebny do każdego bota.
-
Wydrukuj części
Endoszkielet, głowa, korpus, dwie ręce i dwie nogi. Wszystko z fabrykatora, bez żadnych badań.
-
Złóż szkielet
Postaw endoszkielet na podłodze i używaj na nim kolejnych części. Przyjrzyj mu się, a podpowie, czego jeszcze brakuje.
-
Dodaj kabel i dwa błyski
Najpierw kawałek kabla, potem jeden błysk, potem drugi.
-
Dokręć
Użyj śrubokręta. Szkielet zamienia się w gotowy, pusty kadłub.
-
Otwórz kadłub
Kadłub jest zablokowany. Odblokuj go identyfikatorem przez menu pod prawym przyciskiem myszy i otwórz panel śrubokrętem.
-
Włóż baterię i mózg
Użyj na kadłubie baterii, a potem MMI z mózgiem albo aktywnego mózgu pozytronowego. Dołóż moduły, o które prosi cyborg.
-
Zamknij i zablokuj
Zamknij panel śrubokrętem i zablokuj kadłub. Cyborg sam wybiera typ kadłuba w oknie, które mu się pojawi. Tego wyboru nie da się cofnąć.
| Źródło | Jak | Na co uważać |
| Mózg pozytronowy | Wydrukuj, weź do ręki i użyj. Mózg zaczyna szukać ducha. Gdy ktoś go przejmie, mózg się odezwie. | Nikogo nie trzeba kroić. Czasem trzeba poczekać na chętnego. |
| Mózg członka załogi | Mózg wyjmuje się operacyjnie, a potem wkłada do MMI. Narzędzia są w automacie, ale lepiej poprosić o zabieg chirurga. | Wymaga zgody. Zasady opisuje punkt 5 obowiązków. |
MMI i mózg pozytronowy mówią same, także poza kadłubem, i mają dostęp do kanału binarnego. Mózg na stole to nadal ktoś, kto słyszy, co się przy nim mówi.
Każdy cyborg ma łączność z kanałem ogólnym, kanałem Badań i binarnym. Typ kadłuba dodaje kanał działu i ustala, jakie moduły wolno dołożyć.
| Kadłub | Moduły na start | Wolne miejsca | Kanały działów |
| Uniwersalny | podważający, narzędziowy, nadmuchiwany, artefaktów, anomalii | 5 | Badania |
| Inżynieryjny | podważający, narzędziowy, konstrukcyjny, atmosferyczny, kablowy | 3 | Inżynieria, Badania |
| Medyczny | podważający, chemiczny, leków zewnętrznych, ratunkowy, chirurgiczny | 3 | Badania, Medycyna |
| Serwisowy | podważający, muzyczny, usługowy, klaunowania, ogrodniczy, zbiorów | 3 | Badania, Serwis |
| Sprzątacz | podważający, czyszczący, porządkowy | 3 | Badania, Serwis |
| Ratunkowy | podważający, narzędziowy, górniczy, przemieszczania, wyceny | 3 | Logistyka, Badania |
- Moduły ogólne pasują do każdego kadłuba: narzędziowy, kablowy, gaśniczy, nadmuchiwany, artystyczny.
- Moduły działowe pasują tylko do kadłuba swojego działu. Wyjątkiem są moduły naukowe, które przyjmuje kadłub uniwersalny.
- Zaawansowane moduły, na przykład zaawansowane narzędzia albo zaawansowane górnictwo, wymagają technologii.
- Gdy miejsca brakuje, fabrykator nie pomoże. Trzeba wyjąć jeden moduł, żeby włożyć inny.
- Uszkodzenia naprawiasz spawarką. Cyborg nie naprawi się sam, więc musi przyjechać do ciebie.
- Bateria ładuje się w stacji ładowania. Wymiana na lepszą wymaga otwartego panelu.
- Zmiana typu nie jest możliwa. Budujesz nowy kadłub i przenosisz do niego mózg, baterię i pasujące moduły.
- Cyborg, który łamie prawa, trafia do ciebie. Wyjmujesz mózg, wkładasz go do nowego kadłuba i prosisz Kierownika Badań o sprawdzenie praw. Tryb opisuje strona Jednostki syntetyczne.
Ripley APLUKoń roboczy do noszenia skrzyń i ciężkich prac. Pilotuje go każdy. Technologia Ripley APLU w dyscyplinie przemysłowej.
H.O.N.K.Mech dla Klauna, z klaksonem. Technologia Robot H.O.N.K. w dyscyplinie cywilnej, poziom 2.
HAMTRMały mech sterowany przez chomika. Technologia Roboty dla gryzoni w dyscyplinie cywilnej.
VimSzczelny pancerz dla zwierząt stacji. Ta sama technologia co HAMTR.
Każdy mech buduje się podobnie. Kolejność dla Ripleya:
-
Uprząż i kończyny
Wydrukuj uprząż, dwie ręce i dwie nogi. Użyj kończyn na uprzęży.
-
Okablowanie
Klucz, śrubokręt, kabel, szczypce do cięcia.
-
Elektronika
Moduł jednostki centralnej, śrubokręt, moduł peryferiów, śrubokręt. Oba moduły drukuje drukarka płytek u Naukowców.
-
Zasilanie
Bateria i śrubokręt.
-
Pancerz
Pięć arkuszy stali, klucz, spawarka, dziesięć prętów metalowych i jeszcze raz spawarka.
Jeśli zgubisz się w połowie, przyjrzyj się konstrukcji. Podpowie następny krok. Wyposażenie, na przykład zacisk hydrauliczny, zakładasz na gotowego mecha, klikając go z wyposażeniem w ręku.
Boty to małe automaty bez gracza w środku. Składa się je w menu konstrukcji, wpisując „bot” w wyszukiwarkę. Prawie każdy potrzebuje czujnika zbliżeniowego, ręki cyborga i rzeczy, która decyduje o zawodzie. Czystobot powstaje z wiadra, medibot z apteczki i analizatora zdrowia, pożarbot z gaśnicy i hełmu strażackiego. Pozostałe przepisy pokaże menu.
Do wyboru są czystobot, medibot, pożarbot, ładubot, hugbot, honkbot i mimbot. Dobry bot na początek zmiany to czystobot dla Woźnego i medibot do poczekalni medycznej.
Robotyk składa też R.I.G., modułowe kombinezony próżniowe dla całej załogi. Jak je zbudować, ulepszyć rdzeń i dobrać moduły, opisuje poradnik R.I.G.
- Kierownik Badań ma konsolę kontroli robotyki i konsolę praw SI. Bez niego nie zmienisz praw ani nie zablokujesz zbuntowanego cyborga.
- Naukowcy odblokowują technologie i drukują płytki do mechów.
- Cyborgi i SI Stacji to twoi stali klienci. Słuchaj, czego im brakuje.
- Dział medyczny potwierdza, że kogoś nie da się uratować, i może wykonać zabieg wyjęcia mózgu.
- Logistyka dostarcza materiały i zwykle pierwsza prosi o Ripleya.
- Kapitan i Komendant decydują o mechach bojowych.
- Respektować wszystkie rozkazy „Do-Not-Borg” i w miarę możliwości przechowywać ich kopie. Gdy kopii nie ma, mózg w MMI może odmówić cyborgizacji i tę odmowę należy uszanować.
- Pilnować, żeby cyborgi przestrzegały praw i nie ulegały awariom. Gdy cyborg łamie prawa, zachować jego MMI albo mózg pozytronowy i umieścić go w nowym kadłubie.
- W miarę możliwości utrzymywać co najmniej jeden aktywny mózg pozytronowy.
- Przestrzegać wszystkich punktów SPO Naukowca.
- Przed umieszczeniem mózgu w MMI uzyskać pisemną zgodę osoby, do której należy. Gdy osoba nie żyje, zgodę zastępuje potwierdzenie lekarza albo Ordynatora, że nie da się jej przywrócić do życia, o ile nie obowiązuje wobec niej rozkaz „Do-Not-Borg”.
- Swobodnie budować mechy użytkowe i wyposażenie pomocnicze.
- Swobodnie budować cyborgi i wyposażenie do nich.
- Budować mechy bojowe bez wyraźnej zgody Kapitana lub Komendanta. Przykład mecha bojowego: Gygax.
- Umieszczać mózg w MMI bez zgody opisanej w punkcie 5 obowiązków.
| Kod | Mechy użytkowe i cyborgi | Mechy bojowe |
| Zielony | Bez ograniczeń. | Tylko za zgodą Kapitana lub Komendanta. |
| Niebieski | Bez ograniczeń. | Wolno budować bez wcześniejszej zgody, ale gotowy mech musi trafić do zbrojowni. Mech, który tam nie trafi, zostaje zniszczony. Wyjątkiem jest zagrożenie dla całej stacji. Po jego zakończeniu mech i tak trafia do zbrojowni. |
| Czerwony | Bez ograniczeń. | Jak na niebieskim. |
- Zanim kogoś scyborgizujesz, zapytaj go, jaki typ kadłuba wybierze. Przygotujesz moduły, zanim się obudzi.
- Trzymaj w pracowni jeden gotowy, pusty kadłub. Gdy cyborg wraca rozbity, przełożenie mózgu trwa chwilę.
- Nowemu cyborgowi daj najlepszą baterię, jaką masz. Cyborg bez prądu ledwo się rusza i nic nie zrobi.
- Zgody na cyborgizację trzymaj w jednej teczce. Przy pierwszym sporze z Ochroną będziesz wiedział, gdzie szukać.
- Ripley z zaciskiem hydraulicznym to najlepszy prezent dla Logistyki. Oddaj go, zamiast jeździć nim samemu po korytarzach.
- Bot to dobry sposób na zużycie resztek materiału. Czystobot w barze robi dla wizerunku działu więcej niż trzeci mech.
- Cyborgizacja gracza wbrew jego woli i bez odegrania sceny kończy się rozmową z administracją. Trzymaj się zgody i rozkazów „Do-Not-Borg”.
- Gracz, którego mózg trafił do MMI, gra dalej. Nie zostawiaj go w szafce na resztę zmiany.
- Mech bojowy zbudowany na Kodzie Zielonym „dla zabawy” łamie SPO.
- Robotyka obowiązuje też SPO Naukowca, bo pracujecie w tym samym dziale i przy tych samych maszynach.