Kierownik Badań (KB) prowadzi dział Badań i Rozwoju i zasiada w Dowództwie. Decyduje, co stacja wynajdzie najpierw, pilnuje, żeby eksperymenty nikogo nie zabiły, i jako jedyny ma klucze do praw SI oraz do wyłącznika cyborgów.
- Trudność
- wysoka
- Dział
- Badania i Rozwój, członek Dowództwa
- Przełożeni
- Kapitan
- Podwładni
- Naukowcy i Asystenci, Robotycy
- Dostęp
- badania, robotyka, biuro Kierownika Badań, dowództwo, bryg, kriogenika, tunele techniczne
- Wymagania
- minimum 10 godzin w dziale Badań i Rozwoju
„Zarządzaj departamentem rozwoju, odblokowuj technologie, pozyskuj i badaj artefakty oraz przeprowadzaj eksperymenty.” — opis stanowiska Kierownika Badań
Kierownik Badań rzadko sam stoi przy artefakcie. Jego praca to pilnowanie, żeby robili to inni i żeby robili to w dobrej kolejności. Rano ustala, które technologie idą pierwsze. W ciągu zmiany rozdziela ludzi między artefakty, anomalie i ladę, wyrywa od Logistyki materiały i tłumaczy Dowództwu, dlaczego w korytarzu stoi lodowa anomalia.
Druga połowa tej roli to maszyny, które myślą. KB odpowiada za tryb zmiany praw SI, ma konsolę, która zdalnie wyłącza cyborgi, i intelikartę, na którą da się zabrać SI z rdzenia. To rola dla kogoś, kto zna pracę Naukowca i Robotyka od środka i umie powiedzieć „nie” własnemu działowi.
-
Zabierz rzeczy z szafki
Ręczny teleporter, intelikarta, pilot do śluz i pieczątka nie powinny leżeć w otwartej szafce. Weź je albo zamknij.
-
Policz ludzi
Zapytaj na kanale Badań, klawisz
.n, kto jest na zmianie i czym chce się zająć. Asystentom przydziel opiekuna.
-
Zapytaj działy o potrzeby
Na kanale Dowództwa, klawisz
.d, zbierz od kierowników listę życzeń. Z niej układasz kolejność badań.
-
Ogłoś kolejność
Powiedz działowi, które technologie idą pierwsze i która dyscyplina dostanie poziom 3.
-
Zamów materiały
Stal, szkło, plastik i plazma. Bez nich protolat i fabrykator stoją, a ty tłumaczysz się przy ladzie.
-
Sprawdź syntetyków
Zajrzyj do konsoli kontroli robotyki i przywitaj się z SI. Lepiej wiedzieć zawczasu, ile jednostek jeździ po stacji i w jakim są stanie.
Ręczny teleporterPierwsze użycie otwiera portal, który wyrzuca w losowe miejsce. Drugie łączy go z portalem tam, gdzie stoisz. Trzecie zamyka oba.
IntelikartaPrzenośny nośnik SI Stacji. Na niej wycofana SI trafia do inspekcji.
Pilot do śluz naukowychOtwiera, zamyka i rygluje z daleka drzwi działu.
Pieczątka Kierownika BadańDo wniosków kadrowych i dokumentów działu.
BłyskMasz go w plecaku od początku zmiany. Jedyna broń, którą KB nosi na Kodzie Zielonym.
Nauszny zestaw słuchawkowy kierownika badańKanały Badań i Dowództwa. W szafce leży też pudełko zapasowych kluczy szyfrujących dla działu.
Torba z płytkamiZapasowe płytki do protolatu, drukarki płytek, komputera badań, konsoli analizy, analizatora artefaktów, konsoli robotyki i konsoli przywracania SI.
Eksperymentalny skafander badawczySkafander Kierownika Badań. Jest w szafce tylko na części stacji.
Zaczynasz zmianę z implantem osłony umysłu, jak reszta Dowództwa.
Jak działają punkty i technologie, opisuje strona Naukowca. Dla ciebie ważne są trzy decyzje.
| Decyzja | Dlaczego jest twoja | Jak ją podjąć |
| Kolejność technologii | Punktów jest zawsze mniej niż chętnych. Każde odblokowanie komputer ogłasza na kanale działu z nazwiskiem, więc widzisz, czy ktoś trzyma się ustaleń. | Najpierw to, co pomaga wielu działom naraz: baterie, narzędzia, sprzęt medyczny. Zabawki na końcu. |
| Główna dyscyplina | Pierwsza technologia poziomu 3 zamyka poziom 3 w trzech pozostałych dyscyplinach. Tego nie da się cofnąć. | Zapytaj Dowództwo, zanim ktoś kliknie. Powiedz działowi wprost, kto ma prawo odblokować poziom 3. |
| Źródła punktów | Anomalia daje stały dopływ, artefakt duże porcje. Oba naraz wymagają ludzi. | Przy jednym Naukowcu postaw na artefakty. Przy trzech jednego oddeleguj do anomalii na stałe. |
SPO wymaga od ciebie dziennika wszystkich anomalii. Wystarczy kartka w biurze, na której przy każdej zapisujesz to samo:
- gdzie stoi i jakiego jest typu,
- kto ją prowadzi,
- które cząstki ją powstrzymują,
- ostatni odczyt siły i stanu, z godziną.
Dziennik przydaje się w dwóch chwilach: gdy prowadzący anomalię zniknie i ktoś musi ją przejąć oraz gdy Dowództwo pyta, czy wybuch w maszynowni był twój. Anomalię, która rośnie poza działem albo której nikt nie pilnuje, każesz zgasić. Sposób opisuje strona Anomalie.
Konsola do kontroli robotykiLista wszystkich cyborgów z baterią, stanem obudowy i modułami. Obsługuje ją tylko twój identyfikator.
Konsola do przesyłania SIWłożenie płytki z prawami zmienia prawa SI. Otwiera ją tylko twój dostęp.
| Przycisk konsoli robotyki | Co robi | Kiedy |
| Wyłącz | Cyborg dostaje ostrzeżenie, a po 5 sekundach mózg wypada z kadłuba. Kadłub i mózg zostają całe. | Gdy cyborg łamie prawa albo ma je zmienione bez zgody. Potem Robotyk wkłada mózg do nowego kadłuba. |
| Zniszcz | Zdalna detonacja. Konsola ogłasza ją na kanale Badań. Kolejną można zlecić po 30 sekundach. | Ostateczność. Tylko gdy jednostka bezpośrednio zagraża życiu i nie da się jej zatrzymać inaczej. |
Zmiana praw SI, przywracanie praw po burzy jonowej i wycofanie SI mają własny tryb. Opisuje go strona Jednostki syntetyczne. W skrócie: o zmianie decyduje Kapitan, a ty ją wprowadzasz i podajesz Dowództwu nowe brzmienie praw.
- Kapitan jest twoim przełożonym. Zgadza się na zmianę praw SI, wycofanie SI i decyzje, które dotyczą całej stacji.
- Główny Inżynier dzieli z tobą odpowiedzialność za telekomunikację. Jego ludzie łatają też to, co zepsuje anomalia.
- Komendant zgadza się na twoją broń na Kodzie Czerwonym i odbiera uzbrojenie z protolatu od Kodu Niebieskiego.
- Kwatermistrz ma materiały, bez których dział stoi. Dobre stosunki z Logistyką to połowa wyniku badań.
- Kierownik Personelu prowadzi wnioski kadrowe twoich ludzi. Awans Asystenta zaczyna się od twojej pieczątki.
- Naukowcy i Robotycy wykonują pracę. Ty odpowiadasz za to, co z niej wyniknie.
- Dopilnować, żeby badania były prowadzone. Do końca zmiany powinny zostać ukończone, o ile Logistyka dostarczyła materiały.
- Ustalać kolejność technologii, przydzielać zadania Naukowcom i Robotykom, zgłaszać braki surowców Logistyce.
- Prowadzić dziennik wszystkich anomalii i eliminować te, które bezpośrednio zagrażają załodze.
- Zatwierdzać generowanie anomalii i ogłaszać je z konsoli komunikacyjnej.
- Pilnować, żeby artefakty przenoszono w pojemnikach, a artefakty zdolne zniszczyć stację były unieszkodliwiane od razu, zgodnie z SPO Naukowca.
- Razem z Głównym Inżynierem dbać o prawidłowe działanie telekomunikacji.
- Dokumentować decyzje dotyczące SI Stacji. Wycofaną SI przekazać na intelikarcie do inspekcji w Centralnym Dowództwie.
- Na odprawach Dowództwa raportować stan badań, anomalii i zagrożeń z laboratorium.
- Nosić błysk i ręczny teleporter.
- Zmieniać prawa SI Stacji po uzyskaniu zgody Kapitana.
- Wynosić szkodliwe artefakty poza dział Badań i Rozwoju bez pojemnika na artefakty.
- Wycofywać SI Stacji bez zgody Kapitana.
| Kod | Co się zmienia |
| Zielony | Obowiązuje wszystko, co wyżej. |
| Niebieski | Bez zmian. |
| Czerwony | Oprócz błysku wolno nosić jedną broń z protolatu za zgodą Komendanta. Wyjątkiem są skrajne sytuacje awaryjne. |
- Deleguj, ale nie znikaj. Dział bez kierownika w zasięgu radia w kwadrans zaczyna robić, co chce.
- Ręczny teleporter to najlepsza droga ucieczki na stacji. Otwórz pierwszy portal w biurze. Gdy zrobi się gorąco, użyj teleportera drugi raz i wejdź w portal, który pojawi się obok ciebie. Do tego czasu pierwszy portal wyrzuca w losowe miejsce każdego, kto w niego wejdzie, więc zamknij biuro.
- Powiedz głośno, kto może kliknąć technologię poziomu 3. Jedno pochopne kliknięcie ustawia dyscyplinę na całą zmianę.
- Zanim wciśniesz „Zniszcz”, spróbuj „Wyłącz”. Mózg na podłodze da się przesłuchać, krater nie.
- Asystentowi daj jedno konkretne zadanie i jednego opiekuna. „Rozejrzyj się” kończy się w komorze artefaktów.
- Na odprawie mów krótko: ile technologii, ile anomalii, co może wybuchnąć. Reszty i tak nikt nie zapamięta.
- KB zaczyna z implantem osłony umysłu, więc na tym stanowisku nie zostaniesz Zdrajcą.
- To rola dowódcza. Graj nią, gdy znasz pracę Naukowca i Robotyka z perspektywy podwładnego.
- Wycofanie SI bez zgody Kapitana i wynoszenie niezabezpieczonych artefaktów to naruszenia SPO na poziomie Dowództwa.