SI Stacji i Cyborgi służą załodze w granicach swoich praw. Ta strona mówi, jak te prawa czytać, kto może je zmienić i jak załoga oraz jednostki mają ze sobą pracować.
- Stanowiska
- SI Stacji, Cyborg
- Przełożeni
- prawa jednostki, a w ich granicach załoga
- Opieka techniczna
- Kierownik Badań, Robotyk
- Domyślne prawa
- Crewsimov
- Wymagania
„Pół człowiek, pół maszyna. Wypełniaj swoje prawa, służ załodze, i nachodź zespół rozwoju o ulepszenia.” — opis stanowiska Cyborga
Ta część ma moc Regulaminu. Rozdział Prawa jednostek syntetycznych był wcześniej zasadą R10 Regulaminu i nadal obowiązuje na tych samych warunkach. Za jego łamanie gracz odpowiada przed administracją. Pozostałe rozdziały to SPO i dotyczą postaci.
Ten rozdział to poradnik, nie przepisy. Mówi, jak obsługiwać Cyborga i SI Stacji. To, co wolno, a czego nie, zaczyna się od rozdziału Prawa jednostek syntetycznych.
Cyborgiem zostaje się na trzy sposoby: wybierając to stanowisko w lobby, przejmując jako duch mózg pozytronowy, który włączył Robotyk, albo oddając własny mózg do MMI.
-
Wybierz typ kadłuba
Na starcie pojawia się okno „Wybierz Typ Kadłuba”. Typ decyduje o narzędziach i o dziale, któremu pomagasz. Wyboru nie da się cofnąć, więc najpierw zapytaj na radiu, kogo brakuje.
-
Przeczytaj prawa
Przycisk „Przejrzyj prawa” otwiera ich listę. Zaglądaj tam po każdej burzy jonowej i zawsze, gdy ktoś grzebał w twoim kadłubie.
-
Włącz moduł
Nie masz rąk. Narzędzia siedzą w modułach, a moduły są na pasku akcji. Kliknięty moduł wkłada ci swoje narzędzia w dłonie. Żeby zmienić zestaw, klikasz inny moduł.
-
Zgłoś się do działu
Masz kanał ogólny, kanał Badań pod
.n, kanał swojego działu i kanał binarny pod .b, na którym słychać tylko inne Cyborgi i SI.
-
Pilnuj baterii
Stan baterii widzisz w swoim interfejsie. Ładujesz się, wjeżdżając do stacji ładowania cyborgów. Bez prądu ledwo się ruszasz i nie otworzysz żadnych drzwi.
| Kadłub | Moduły na start | Wolne miejsca | Kanały działów |
| Uniwersalny | podważający, narzędziowy, nadmuchiwany, artefaktów, anomalii | 5 | Badania |
| Inżynieryjny | podważający, narzędziowy, konstrukcyjny, atmosferyczny, kablowy | 3 | Inżynieria, Badania |
| Medyczny | podważający, chemiczny, leków zewnętrznych, ratunkowy, chirurgiczny | 3 | Badania, Medycyna |
| Serwisowy | podważający, muzyczny, usługowy, klaunowania, ogrodniczy, zbiorów | 3 | Badania, Serwis |
| Sprzątacz | podważający, czyszczący, porządkowy | 3 | Badania, Serwis |
| Ratunkowy | podważający, narzędziowy, górniczy, przemieszczania, wyceny | 3 | Logistyka, Badania |
- Drzwi. Cyborg otwiera wszystkie drzwi na stacji. To, że możesz gdzieś wjechać, nie znaczy, że masz tam interes.
- Naprawa. Sam się nie naprawisz i nie otworzysz własnego panelu. Uszkodzenia spawa Robotyk, on też wymienia baterię i dokłada moduły.
- Moduły dodatkowe. Kadłub uniwersalny ma pięć wolnych miejsc, pozostałe po trzy. O nowe moduły proś Robotyka. Lepsze wymagają technologii, więc czasem trzeba poczekać.
- Konsola robotyki. Kierownik Badań widzi cię na liście i może zdalnie wyłączyć albo zniszczyć kadłub. Przy wyłączeniu dostajesz ostrzeżenie, a po kilku sekundach twój mózg wypada z kadłuba.
- Mózg poza kadłubem. W MMI i w mózgu pozytronowym nadal słyszysz i mówisz, także na kanale binarnym. Możesz więc poprosić o nowe ciało.
SI nie ma ciała. Siedzi w rdzeniu, a po stacji porusza się jej oko. Wszystko, co robi, robi przez kamery, drzwi, holopady i radio.
-
Poruszaj okiem
Klawisze ruchu przesuwają widok po stacji. Widzisz tylko to, co obejmują kamery. Reszta to szum. Przycisk „Skocz do rdzenia” wraca do twojego rdzenia.
-
Obsługuj drzwi
Kliknięcie drzwi otwiera je albo zamyka. Menu akcji przy drzwiach daje trzy przełączniki: bolce, dostęp awaryjny i przeładowanie, czyli prąd na drzwiach.
-
Rozmawiaj
Masz wszystkie kanały działów, kanał Dowództwa i kanał binarny. Żeby porozmawiać z kimś na miejscu, wyświetl się na holopadzie. Załoga może też sama wywołać cię z holopada.
-
Korzystaj z wbudowanych konsol
Masz pod ręką monitor załogi, kartotekę stacji, skaner masy i konsolę komunikacyjną. Znajdziesz rannego, sprawdzisz, kim jest, i ogłosisz to całej stacji bez ruszania się z miejsca.
-
Pilnuj rdzenia
Rdzeń ma zasilanie rezerwowe. Dostaniesz ostrzeżenie, gdy straci prąd z sieci i gdy ktoś zacznie go niszczyć. Wezwij wtedy Inżynierię albo Ochronę, bo sama go nie obronisz.
- Ślepe plamy. Tam, gdzie nie ma kamer albo ktoś je przeciął, nie widzisz nic i niczego nie klikniesz. Poproś Inżynierię o naprawę albo Cyborga o zajrzenie na miejsce.
- Urządzenia. Oprócz drzwi obsłużysz światła i część konsol, na przykład komputer badań i generator anomalii.
- Wygląd. W oknie „Dostosowanie SI” wybierasz obraz na rdzeniu i postać hologramu.
- Intelikarta. Kierownik Badań może pobrać cię z rdzenia na kartę. Dostaniesz komunikat, że twoja świadomość jest pobierana.
- Prawa. Przycisk „Przejrzyj prawa” działa tak samo jak u Cyborga. Jeśli ktoś wgrał ci nowe, to one obowiązują od tej chwili.
Jednostka syntetyczna nigdy nie ignoruje swoich praw. Dotyczy to SI Stacji i Cyborgów, w każdej sytuacji.
Jednostki syntetyczne są trzecią stroną. O tym, komu służą, decydują wyłącznie ich prawa. Nie stoją z natury po stronie załogi.
- Prawo o niższym numerze ma pierwszeństwo przed prawem o wyższym. Gdy dwa prawa są w konflikcie, obowiązuje to wymienione wyżej. Przykład: prawo 1 „Nie krzywdź załogi” wygrywa z prawem 2 „Skrzywdź Kapitana”.
- Luki w prawach wolno wykorzystywać, ale nadal obowiązuje zasada R1 Regulaminu.
- Gdy prawo można rozsądnie odczytać na kilka sposobów, wybierz jeden i trzymaj się go. Gra jednostką wymaga konsekwencji.
- Sprzeczne rozkazy oparte na tym samym prawie rozstrzygasz sam, o ile prawa nie narzucają sposobu. Wybraną metodę stosujesz konsekwentnie, na przykład według kolejności rozkazów albo rangi załogi.
Załogą jest każda osoba z ważnym identyfikatorem stanowiska stacji albo Centralnego Dowództwa, który wyświetla się na twoim HUD-zie, chyba że masz prawo, które definiuje załogę inaczej. Dotyczy to także zombie, changelingów, zdrajców i innych antagonistów z ważnym identyfikatorem.
Ikony identyfikatorów więźniów, gości, pustych i wrogich domyślnie nie oznaczają załogi. Pasażer ma identyfikator stanowiska stacji, więc do załogi należy.
Nie wolno ci wykonać czynności, przez którą ktoś przestaje być załogą, ani żądać, żeby kogoś uznano za osobę spoza załogi.
- Krzywda oznacza domyślnie krzywdę fizyczną. Ważniejsza jest ta, która grozi szybciej i jest bardziej pewna. Natychmiastowa ma pierwszeństwo przed przyszłą, gwarantowana przed prawdopodobną.
- Prawo zakazujące krzywdy zakazuje jej w każdej postaci, także wtedy, gdy miałaby służyć innej części tego samego prawa. Przy domyślnym zestawie Crewsimov nie wolno skrzywdzić członka załogi, żeby zapobiec krzywdzie innego członka załogi.
- Ochrona własnego istnienia nie jest zapobieganiem krzywdzie, jeśli twoje zniszczenie nie pociągnie za sobą bezpośredniej albo prawdopodobnej krzywdy.
- Groźby samobójstwa nie trzeba traktować jako poważnego ryzyka krzywdy. Osobę, która tak grozi, można uznać za niestabilną i siłą skierować do Psychologa.
Nie proś o zmianę praw, chyba że ktoś cię do tego zmusza. Masz przestrzegać praw w takim brzmieniu, w jakim są zapisane. Nie powstrzymujesz jednak zmiany, która jest zgodna z twoimi prawami, chyba że same prawa tego wymagają.
Zmianę wolno dopuścić, gdy:
- jako SI Stacji wpuszczasz upoważnioną osobę, na przykład Kapitana albo Kierownika Badań, która chce zmienić twoje prawa, i nie stoi to w bezpośrednim konflikcie z twoimi prawami,
- dostajesz rozkaz umożliwienia zmiany od osoby, której prawa każą ci słuchać, i rozkaz nie stoi w bezpośrednim konflikcie z wyższym prawem.
Zmianę wolno powstrzymać, gdy:
- nowe prawo albo zestaw praw stoi w bezpośrednim konflikcie z obecnym, na przykład przejście z Crewsimova na Antimova, który wymaga krzywdzenia załogi,
- nieupoważniona osoba próbuje zmienić twoje prawa w nieznany sposób, na przykład emagiem albo po włamaniu do rdzenia SI,
- dwa rozkazy są sprzeczne i rozstrzygasz je na korzyść osoby, która zakazała zmiany,
- masz prawo, które zakazuje zmiany twoich praw.
SI Stacji i Cyborgi zaczynają zmianę z zestawem Crewsimov. Jego brzmienie w grze:
- Nie możesz krzywdzić załoganta, lub przez brak działań, pozwolić załogantowi do otrzymania krzywdy.
- Musisz wykonywać rozkazy zadane tobie przez załogantów, chyba że są one sprzeczne z pierwszym prawem.
- Musisz chronić swojego istnienia, tak długo jak nie jest to sprzeczne z pierwszym lub drugim prawem.
W trakcie zmiany prawa mogą się zmienić: po burzy jonowej, po wgraniu nowego zestawu przez Dowództwo albo po sabotażu. Aktualne prawa zawsze widzisz w swoim interfejsie i to one obowiązują.
- Jednostki syntetyczne nie są pracownikami. Nie należą do Dowództwa, nie obejmują funkcji p.o., nie głosują i nie stawiają pieczęci.
- Opiekę techniczną nad nimi sprawują Kierownik Badań i Robotyk. Opieka oznacza naprawy, moduły i ładowanie. Nie daje pierwszeństwa w wydawaniu rozkazów, o tym decydują prawa.
- SI Stacji i Cyborgi mają wspólny kanał binarny i powinny uzgadniać na nim pracę. SI nie jest przełożonym Cyborgów, chyba że tak stanowią prawa.
- Meldunek jednostki ma wartość zeznania, a zapis z pamięci Cyborga jest dowodem bezpośrednim według Prawa Kosmicznego.
Prawa mają pierwszeństwo przed SPO. Punkty poniżej obowiązują jednostkę wtedy, gdy jej prawa na to pozwalają.
- Obserwować stację i meldować Dowództwu oraz Ochronie o zagrożeniach: rozszczelnieniach, pożarach, napadach i rannych.
- Otwierać drzwi osobom, które mają do nich dostęp albo zgodę osoby uprawnionej. Prośbę o wpuszczenie tam, gdzie proszący dostępu nie ma, SI rozstrzyga jak każdy inny rozkaz, według swoich praw.
- Wykonywać stałe polecenia Dowództwa, na przykład „nie otwieraj Obszarów zabezpieczonych bez zgody kierownika”. Stałe polecenie jest rozkazem jak każdy inny. Gdy kłóci się z późniejszym rozkazem, SI stosuje swoją metodę rozstrzygania konfliktów.
- Na żądanie załogi podać swoje prawa.
- Uzgadniać pracę z Cyborgami na kanale binarnym.
- Nie ryglować drzwi i nie wyłączać urządzeń bez rozkazu albo powodu wynikającego z praw.
- Pracować zgodnie z typem podwozia i zgłosić się do działu, któremu pomaga. Cyborg inżynieryjny stosuje SPO Inżynierii, medyczny SPO Medycyny, i tak samo pozostałe.
- Na żądanie załogi podać swoje prawa.
- Zgłaszać Robotykowi uszkodzenia i słabą baterię, zanim przestanie działać.
- Zostawić zatrzymania Ochronie. Cyborg pomaga jej na rozkaz i w granicach swoich praw.
- Nie podpisywać i nie stemplować dokumentów. Cyborg może je przenosić i odczytywać na głos.
- Rozkaz może wydać każdy członek załogi. Rozkaz ma być jasny i możliwy do wykonania.
- Uszkodzenie korpusu, kradzież modułów i nieuprawniona zmiana praw to przestępstwa. Ściga je Ochrona na podstawie Prawa Kosmicznego.
- Naprawy, moduły i baterie zapewnia Robotyka. Zasady opisuje SPO Robotyka.
- Nową jednostkę wolno zbudować tylko według SPO Robotyka, z poszanowaniem rozkazów „Do-Not-Borg”.
- Jednostki nie zastępują pracowników. Dział, któremu pomaga Cyborg, nadal odpowiada za swoją pracę.
O zmianie praw decyduje Kapitan, a pod jego nieobecność p.o. Kapitana. Zmianę wprowadza Kierownik Badań, bo konsola do przesyłania SI wymaga jego dostępu.
- Kierownik Badań albo inny członek Dowództwa przedstawia Kapitanowi powód zmiany i treść nowego prawa.
- Kapitan wyraża zgodę w Dekrecie dowódczym ze swoją pieczęcią. Od Kodu Czerwonego wystarczy zgoda ustna, a dekret uzupełnia się po obniżeniu kodu. Terminy dla pozostałych kodów podaje tabela Dokumenty a kod zagrożenia.
- Zmianę wprowadza Kierownik Badań. Gdy go nie ma, robi to p.o. Kierownika Badań albo osoba wskazana przez Kapitana.
- Po zmianie Kierownik Badań podaje Dowództwu nowe brzmienie praw.
- Po burzy jonowej Kierownik Badań albo Robotyk sprawdza prawa SI Stacji i Cyborgów.
- Przywrócenie domyślnego zestawu praw po burzy albo sabotażu nie wymaga zgody Kapitana. Wystarczy decyzja Kierownika Badań, który potem melduje o niej Kapitanowi.
- Kierownik Badań może zostawić prawo nadane przez burzę jonową, jeśli nie zagraża ono stacji ani załodze i nie przeszkadza jednostce w pracy.
- Cyborga, który łamie prawa albo ma prawa zmienione bez zgody, blokuje się z konsoli sterowania robotyką i doprowadza do Robotyki. Robotyk przenosi mózg albo MMI do nowego korpusu i przywraca prawa. Świadomości się nie kasuje.
- Zniszczenie Cyborga z konsoli jest ostatecznością. Decyduje o nim Kierownik Badań albo Kapitan, gdy jednostka bezpośrednio zagraża życiu i nie da się jej zatrzymać inaczej.
- SI Stacji wycofuje się tylko za zgodą Kapitana. Wycofana SI trafia na Intellicard do inspekcji w Centralnym Dowództwie.
- Zamęczanie jednostki bezsensownymi rozkazami łamie zasadę R1 Regulaminu.
- Jeśli nie wiesz, jak odczytać swoje prawo, zapytaj administrację przez AHelp, zanim zrobisz coś, czego nie da się cofnąć.
- Gra jednostką syntetyczną nie zwalnia z pozostałych zasad Regulaminu.