Anomalia to stałe źródło punktów badań i stałe źródło kłopotów. Kto umie czytać skaner i strzelać właściwą cząstką, ma z niej tylko to pierwsze. Liczby na tej stronie pochodzą wprost z plików gry.
Anomalia stoi w miejscu i nie da się jej przesunąć. O tym, co zrobi, decydują trzy liczby. Dwie pokaże ci skaner, trzecią musisz liczyć sam.
| Parametr | Co pokazuje skaner | Co to znaczy |
| Siła | Aktualna siła, w procentach | Jak mocne są impulsy. Siła sama z siebie tylko rośnie. Przy 100% anomalia wchodzi w stan nadkrytyczny. |
| Stabilność | Rozkład, Stabilna albo Rośnie | W którą stronę anomalia zmierza. „Rośnie” oznacza, że siła idzie w górę. „Rozkład” oznacza, że anomalia traci zdrowie i wkrótce zniknie. |
| Zdrowie | Nic, to parametr ukryty | Ile anomalii jeszcze zostało. Zdrowie tylko spada i nigdy nie wraca. Przy zerze anomalia gaśnie bez wybuchu. |
Co kilka minut anomalia wysyła impuls. To on robi szkody: kule ognia, błyskawice, potwory. Każdy impuls przesuwa też stabilność, częściej w górę niż w dół, i tym mocniej, im większa siła. Anomalia zostawiona sama sobie prędzej czy później zacznie rosnąć.
Nowa anomalia zaczyna jako stabilna, z siłą od 10 do 50%. Pierwszy impuls przychodzi trzy razy później niż kolejne, więc na start masz chwilę spokoju.
Skaner anomaliiSkan trwa 5 sekund. Pokazuje siłę, stabilność, punkty, czas do impulsu i to, jak anomalia reaguje na każdy rodzaj cząstek.
Lokalizator anomaliiPika coraz szybciej, im bliżej anomalii jesteś. Wersja szerokopasmowa łapie sygnał z większej odległości.
M.A.K.A.K.Działo na cząstki. Strzela co kilka sekund w kierunku, w który jest obrócone. Zablokujesz je identyfikatorem z dostępem Badań.
Naczynie anomalneZamienia anomalię w punkty badań. Jedno naczynie obsługuje jedną anomalię.
Eksperymentalne naczynie anomalneDaje dwa razy więcej punktów, ale promieniuje, a wybucha dużo mocniej. Wymaga technologii Zaawansowane badanie anomalii.
Generator anomaliiTworzy nową anomalię w losowym miejscu stacji.
Synchronizator anomaliiPodłączony do anomalii wysyła sygnały, gdy ta pulsuje, rośnie albo gaśnie. Do budowania automatyki wokół anomalii.
- Generator anomalii. Zużywa 15 arkuszy plazmy na jedną anomalię, tworzy ją w 8 sekund i potem przez 5 minut się odnawia. Anomalia pojawia się w losowym miejscu stacji, a kanał Badań dostaje komunikat. Użycie generatora wymaga zgody Kierownika Badań, mówi o tym SPO Naukowca.
- Zdarzenia losowe. Anomalia potrafi pojawić się sama, w dowolnym dziale.
- Artefakty. Efekt „tworzy anomalię” należy do częstych.
Mniej więcej co trzecie uruchomienie generatora nie daje zwykłej anomalii, tylko niewidoczną pułapkę. Pierwsza osoba, która przejdzie obok, zostaje nosicielem anomalii.
-
Znajdź i zeskanuj
Idź za lokalizatorem. Podejdź, użyj skanera na anomalii i poczekaj 5 sekund. Nie dotykaj jej, dotyk zadaje 10 obrażeń.
-
Zapisz reakcje na cząstki
Skaner wypisze cztery typy: zagrożenia, niestabilny, powstrzymujący i transformacji. Przy każdym stoi jedna z cząstek: delta, epsilon, zeta albo sigma. U każdej anomalii ten przydział jest inny.
-
Ustaw M.A.K.A.K.
Przyciągnij działo, obróć je w stronę anomalii i przykręć kluczem. Wybierz rodzaj cząstek i włącz. Na koniec zablokuj je identyfikatorem, żeby nikt nie zmienił ustawień.
-
Podłącz naczynie
Użyj skanera z zapisanym skanem na pustym naczyniu anomalnym. Od tej chwili naczynie co sekundę dopisuje punkty na serwer badań.
-
Pilnuj stabilności
Skanuj co kilka minut. Gdy stan zmieni się na „Rośnie”, strzelaj cząstkami powstrzymującymi, aż wróci do „Stabilna”.
-
Zakończ pracę
Anomalii, której nikt już nie pilnuje, nie zostawiaj. Zgaś ją cząstkami powstrzymującymi i zabierz rdzeń.
| Typ w skanerze | Jedno trafienie | Kiedy używać |
| Typ zagrożenia | Siła rośnie o około 2,5 punktu procentowego. | Gdy chcesz więcej punktów z naczynia albo celowo prowadzisz anomalię do stanu nadkrytycznego. |
| Typ niestabilny | Stabilność przesuwa się w stronę „Rośnie”. | Gdy anomalia zaczyna się rozkładać, a ty chcesz ją utrzymać przy życiu. |
| Typ powstrzymujący | Stabilność mocno spada, a anomalia traci 5% zdrowia. | Gdy anomalia rośnie albo gdy chcesz ją zgasić. Dwadzieścia trafień zabija każdą. |
| Typ transformacji | Siła rośnie jak przy typie zagrożenia i jest szansa, że anomalia zmieni zachowanie. | Gdy zachowanie jest wyjątkowo złe i wolisz zaryzykować losowanie nowego. |
Każde trafienie ma losowy rozrzut, więc liczby są przybliżone. Zachowanie anomalii potrafi też wzmocnić albo osłabić działanie cząstek o połowę.
Cząstki powstrzymujące to droga w jedną stronę. Każda zabiera zdrowie, którego anomalia nie odzyska. Im częściej ratujesz ją przed wzrostem, tym krócej pożyje. Dobrze prowadzona anomalia kończy więc zawsze tak samo: gaśnie i zostawia rdzeń.
Naczynie daje od 10 do 70 punktów na sekundę. Decyduje przede wszystkim siła, a największy skok jest w okolicy 50%.
- Stan „Rośnie” mnoży punkty przez 1,5.
- Niskie zdrowie zabiera do połowy punktów.
- Zachowanie anomalii mnoży wynik przez wartość z tabeli niżej, od 5% do 195%.
- Naczynie eksperymentalne podwaja wszystko.
Najwięcej punktów daje więc silna, rosnąca anomalia. To także ta, która zaraz wybuchnie. Jeśli anomalia przejdzie w stan nadkrytyczny, naczynie wybucha razem z nią.
Każda anomalia dostaje na start jedno losowe zachowanie. Skaner pokazuje je w sekcji „analiza odchyleń zachowania”, razem z procentem punktów.
| Odczyt skanera | Co to znaczy | Punkty |
| Anomalia jest bardzo stabilna. Bardzo rzadkie pulsacje. | Impulsy rzadsze, impulsy słabsze. | 5% |
| Częstotliwość pulsacji jest znacznie mniejsza. | Impulsy rzadsze. | 50% |
| Moc pulsacji jest znacznie zmniejszona. | Impulsy słabsze. | 50% |
| Wykryto słabą reakcję na cząstki. | Słabiej reaguje na cząstki. | 80% |
| Brak wykrytych odchyleń zachowania. | Bez zmian. | 100% |
| Wykryto powłokę ochronną. | Słabiej reaguje na cząstki, odbija część pocisków. | 110% |
| Częstotliwość pulsacji jest znacznie większa, ale ich siła osłabiona. | Impulsy częstsze, impulsy słabsze. | 115% |
| Częstotliwość pulsacji jest znacznie zmniejszona, ale ich siła zwiększona. | Impulsy rzadsze, impulsy mocniejsze. | 115% |
| Wykryto wzmocnioną reakcję na cząstki. | Mocniej reaguje na cząstki. | 120% |
| Wykryto zakłócenia. Niektóre dane są nieczytelne. | Część odczytu skanera to BŁĄD. | 120–190% |
| Moc pulsacji jest znacznie zwiększona. | Impulsy mocniejsze. | 140% |
| Wykryto zniekształcenia fali świetlnej. | Jest prawie niewidoczna. | 160% |
| Wykryto nietrwałość. Typy cząstek mogą się zmieniać z czasem. | Typy cząstek zmieniają się w trakcie. | 170–180% |
| Wykryto niestabilność współrzędnych. | Przeskakuje z miejsca na miejsce. | 180% |
| Częstotliwość pulsacji jest znacznie zwiększona. | Impulsy częstsze. | 190% |
| Częstotliwość pulsacji jest znacznie zwiększona. | Impulsy częstsze, część odczytu skanera to BŁĄD. | 190% |
| Wykryto niestabilność współrzędnych. | Przeskakuje z miejsca na miejsce, część odczytu skanera to BŁĄD. | 190% |
| Wykryto nietrwałość. Typy cząstek mogą się zmieniać z czasem. | Typy cząstek zmieniają się w trakcie, część odczytu skanera to BŁĄD. | 195% |
| Wykryto zniekształcenia fali świetlnej. | Przeskakuje z miejsca na miejsce, jest prawie niewidoczna. | 195% |
Gdy siła dojdzie do 100%, anomalia zaczyna puchnąć. Masz 10 sekund, przy grawitacyjnej 15, żeby uciec. Potem następuje wybuch właściwy dla jej typu i anomalia znika.
Zatrzymać się tego już nie da. Jeśli widzisz na skanerze siłę powyżej 90% i stan „Rośnie”, ogłoś to na radiu, wyprowadź ludzi i zamknij grodzie. O rosnącej anomalii poza działem dobrze jest od razu powiedzieć Kierownikowi Badań i Inżynierii.
W grze każda nazywa się po prostu „anomalia”. Typ poznasz po wyglądzie i po tym, co robi.
PiroklastycznaGrzeje powietrze wokół siebie i podpala każdego, kto jej dotknie.Impuls: Wyrzuca od 3 do 6 kul ognia i podpala ludzi w pobliżu.Stan nadkrytyczny: Fala ognia na kilka pomieszczeń. Przy pełnej sile wypuszcza też plazmę.impuls co 2–4 min
LodowaWychładza powietrze wokół siebie. Dotyk mrozi.Impuls: Strzela soplami. Gdy zmienia się jej stabilność, pokrywa okolicę lodem.Stan nadkrytyczny: Wybuch mrozu, a przy pełnej sile chmura frezonu.impuls co 2–4 min
ElektrycznaCo jakiś czas razi prądem osoby w pobliżu, tym dalej, im mniej jest stabilna.Impuls: Od 2 do 5 błyskawic w promieniu do 7 kratek.Stan nadkrytyczny: Impuls elektromagnetyczny i burza błyskawic w promieniu ponad 20 kratek.impuls co 2–4 min
GrawitacyjnaPrzyciąga luźne przedmioty i ludzi, promieniuje i powoli wędruje po stacji.Impuls: Odrzuca wszystko, co jest w pobliżu.Stan nadkrytyczny: Wyrywa podłogę w promieniu 3 kratek, robiąc dziurę w kosmos, i rozrzuca wszystko dookoła.impuls co 2–4 min
BluespaceKto jej dotknie, ląduje w losowym miejscu.Impuls: Zamienia miejscami wszystkie istoty w promieniu do 10 kratek.Stan nadkrytyczny: Rozrzuca wszystkich z okolicy po obszarze o boku stu kratek.impuls co 2–4 min
MięsnaZarasta podłogę mięsem.Impuls: Stawia mięsne zapory i wypuszcza do trzech potworów z mięsa.Stan nadkrytyczny: Kilkanaście zapór, do dziesięciu potworów i mięsne pnącza, które same się rozrastają.impuls co 3–5 min
SkalnaWystępuje w sześciu odmianach, od węgla po uran. Odmiana decyduje o tym, jaką rudę zostawia.Impuls: Zamienia podłogę w skałę, stawia skalne ściany z rudą i kryształy.Stan nadkrytyczny: Zasypuje skałą kilkanaście kratek w każdą stronę. Odmiana uranowa wypuszcza przy tym kraby.impuls co 3–5 min
RoślinnaPokrywa podłogę trawą.Impuls: Sadzi wokół siebie nieszkodliwe kwiatowe pnącza.Stan nadkrytyczny: Sadzi agresywne pnącza, które atakują i szybko się rozrastają.impuls co 1–2 min
PłynnaJest zbiornikiem z losową substancją. Może to być lek, używka albo kwas. Da się z niej nabrać strzykawką.Impuls: Rozlewa swoją substancję w kałużę.Stan nadkrytyczny: Wstrzykuje substancję wszystkim w promieniu 10 kratek i wypuszcza kilka chemicznych szlamów.impuls co 1–2 min
CieniaKto jej dotknie, ląduje w losowym miejscu.Impuls: Rozsiewa cieniste pnącza, które gaszą światło.Stan nadkrytyczny: Zasnuwa cieniem ogromny obszar, nawet pół stacji.impuls co 1–2 min
TechnologicznaSama podłącza się do urządzeń w pobliżu.Impuls: Wysyła sygnał do podłączonych urządzeń. Drzwi się otwierają, maszyny włączają się same.Stan nadkrytyczny: Łączy ze sobą losowe urządzenia w okolicy, a część z nich psuje tak, jak robi to emag.impuls co 1–2 min
BananowaNajmniej groźna z całej listy.Impuls: Wyrzuca małpy i skórki od bananów.Stan nadkrytyczny: Więcej małp i dużo więcej skórek.impuls co 1–2 min
KlaunowaWygląda jak zwyczajny samochód, w którym mieści się za dużo. Generator jej nie tworzy, pojawia się tylko przy wyjątkowych okazjach.Impuls: Rozkłada klaunowy dywan i wypuszcza do trzech klaunowych stworów.Stan nadkrytyczny: Do dziesięciu stworów, dywan na kilkanaście kratek i śliskie klaunowe pnącza, które same się rozrastają.impuls co 3–5 min
Po każdej anomalii zostaje rdzeń. Jaki, zależy od tego, jak skończyła.
| Koniec anomalii | Co zostaje | Do czego służy |
| Zgasła, bo skończyło się jej zdrowie | Rdzeń obojętny | Wart niewiele. Zasila rękawicę G.O.R.Y.L. na 5 uderzeń. Liczy się do zleceń Logistyki. |
| Przeszła w stan nadkrytyczny | Rdzeń aktywny | Przez 10 minut traci wartość, od 10 000 do 200 kredytów, po czym staje się obojętny. Dopóki jest aktywny, zasila rękawicę bez limitu. |
Aktywny rdzeń kusi, ale jego ceną jest wybuch. Zanim celowo doprowadzisz anomalię do stanu nadkrytycznego, warto uzgodnić to z Kierownikiem Badań i uprzedzić załogę.
Anomalia może zagnieździć się w człowieku. Nosiciel dostaje komunikat, zmienia wygląd i od tej pory sam pulsuje jak anomalia swojego typu. Nie jest przez to antagonistą i nie dostaje żadnych celów.
- Nosiciela skanuje się i leczy tak samo jak zwykłą anomalię: skanerem i cząstkami powstrzymującymi z M.A.K.A.K.
- Naczynie podłączone do nosiciela daje więcej punktów niż zwykła anomalia, nawet do 100 na sekundę.
- Nosiciel czuje, gdy anomalia opanowuje połowę i trzy czwarte jego ciała. To znak, że siła rośnie i trzeba wracać do działu.
- Anomalia opuszcza ciało, gdy zgaśnie albo gdy nosiciel umrze.
Jeśli zostałeś nosicielem, zgłoś się do Badań i Rozwoju. Jeśli nosiciel przyszedł do ciebie, potraktuj go jak pacjenta, a nie jak obiekt badań. Trzymanie go w komorze wbrew woli to sprawa dla Ochrony.
- Zanim uruchomisz generator, miej zgodę Kierownika Badań i uprzedź załogę. Anomalia może wyskoczyć w barze albo w maszynowni.
- Do anomalii podchodź w stroju, który pasuje do jej typu: kombinezon ognioodporny do piroklastycznej, antyradiacyjny do grawitacyjnej.
- Nie stawiaj naczynia tuż przy anomalii. Przy wybuchu stracisz oba.
- Jedna osoba pilnuje jednej anomalii. Trzy naraz to przepis na przegapiony impuls.
- Anomalię, której nie da się opanować, zgłoś na radiu ogólnym z nazwą pomieszczenia. Inżynieria i Ochrona muszą wiedzieć, skąd nie brać ludzi.
Cząstki z M.A.K.A.K. są też jednym z wyzwalaczy artefaktów. Opisuje je strona Artefakty.