

Rój małych maszyn, który zjada wyposażenie stacji, przerabia ją kawałek po kawałku na swoją i na koniec składa coś, czego nie da się już zignorować.
Projekt "Samonaprawa" miał automatycznie łatać poszycie stacji. Nanity nauczyły się jednak replikacji i postanowiły 'przebudować' całą stację po swojemu. Projekt oficjalnie skasowano — ale Replikatory wciąż wykonują swój program
Replikatory to rój niewielkich latających maszyn zbudowanych z nanitów. Pojedynczy replikator nie jest groźny. Potrafi ogłuszyć człowieka i przegryźć się przez ścianę, ale nikogo nie zabije. Groźne jest to, że rój rośnie. Wszystko, co maszyny wrzucą do swojego gniazda, zamienia się w replistal, a z replistali powstają kolejne korpusy, konstrukcje i ulepszenia. Jeśli załoga nie zatrzyma roju na czas, ten zbuduje Kolosalnego Replikatora i jednym ruchem przerobi całą stację.
Gniazdo jest sercem roju. Wygląda jak dziura w podłodze wypełniona nanitami i trawi wszystko, co do niej wpadnie. Otwiera je królowa, czyli pierwszy replikator w rundzie. Gniazdo ma trzy poziomy i rośnie razem z tym, ile rój w nie wrzucił. Każdy nowy poziom powiększa je i odblokowuje kolejne konstrukcje oraz stadia ulepszeń.


Najprostszym pokarmem są przedmioty. Wystarczy przeciągnąć rzecz nad gniazdo, a ta wpadnie do środka i zamieni się w replistal. Im większy przedmiot, tym więcej jest wart. Jeszcze więcej dają maszyny i meble, które rój odkręcił od podłogi i dociągnął na miejsce. Gniazdo strawi też martwe zwierzęta, a im wyższy ma poziom, tym więcej z nich wyciąga. Trafiają do niego także wraki poległych replikatorów, z których rój odzyskuje część włożonego materiału.
Ludzi gniazdo nie trawi. Nie wciągnie nikogo, kto żyje, ani żadnej istoty, w której jest umysł gracza, więc załoga może po nim po prostu przejść. Nie opłaca się też wrzucać do niego własnej replistali. Wróci ona do zapasu, ale gniazdo od tego nie urośnie.
Replistal zebrana przez gniazdo tworzy zapas gniazda. To z niego rój płaci za przejmowanie podłóg i ścian oraz za ulepszenia w komorze ewolucji. Żeby postawić większą konstrukcję albo zlecić korpus w fabrykatorze, replikator musi najpierw wyjąć arkusze do ręki. Robi to, klikając gniazdo, które działa wtedy jak tokarka. Gniazdo zawsze zostawia sobie rezerwę dwóch arkuszy na zdolności roju i poniżej tej granicy niczego nie wyda. Ile replistali jest w zapasie i jaki poziom ma gniazdo, widać po obejrzeniu go z bliska.
Gniazdo służy też za warsztat. Replikator, który stanie tuż obok, jest przez nie stopniowo naprawiany.
Gniazdo da się zniszczyć. Wysypuje się z niego wtedy tylko część zapasu, reszta przepada, a nowe gniazdo zaczyna od pierwszego poziomu. Dlatego rój pilnuje gniazda przed wszystkim innym. Z każdym poziomem gniazdo jest trwalsze, więc najłatwiej zniszczyć je na początku rundy. Jeśli zginie cały rój, ale samo gniazdo przetrwa, po kilku minutach wydaje ono na świat nową królową, którą może objąć duch.
Każdy replikator, niezależnie od klasy, od pierwszej chwili ma ten sam zestaw zdolności. Ich ikony leżą na pasku akcji, a opis i koszt gra pokazuje po najechaniu na ikonę.






Replikator jest też tak mały, że przeciska się pod zamkniętą śluzą jak mysz.
Rój może budować tylko na podłodze replikatorów. Dlatego każda budowa zaczyna się od przejęcia kafelków, a dopiero na nich stają ściany i konstrukcje.



Fabrykator, komorę ewolucji, powielacz i odlewnię stawia się z osobnego menu. Replikator wyjmuje z gniazda arkusze replistali, używa ich w ręce i wybiera konstrukcję z listy, a potem wskazuje wolny kafelek podłogi replikatorów. Za budowę płaci najpierw arkuszami, które trzyma. Jeśli jest ich za mało, brakującą część dokłada zapas gniazda, dzięki czemu da się postawić także konstrukcję droższą niż jedna pełna ręka replistali. Menu pokazuje cenę każdej konstrukcji i informuje, jeśli gniazdo ma jeszcze za niski poziom.




Rój nie rośnie bez końca. Liczba replikatorów, które może utrzymać, zależy od tego, ilu graczy jest na serwerze. Gdy rój osiągnie limit, fabrykator odmawia pracy i podaje, ile korpusów wolno teraz mieć. Do limitu liczą się żywe replikatory, korpusy czekające na ducha i te, które dopiero powstają.
Każdy etap ulepszeń w komorze ewolucji przyspiesza też wyważanie drzwi, więc rozwinięty rój otwiera sobie drogę coraz szybciej.
Wojownik to korpus do walki i do wyburzania. Ma klinowatą głowę osadzoną między dwiema lufami, a pod nią ząbkowany lemiesz taranu. Jego zadaniem jest przebijać się przez ściany i drzwi oraz trzymać załogę na dystans, kiedy reszta roju pracuje.
| Gałąź | Stadium 1 | Stadium 2 | Stadium 3 |
|---|---|---|---|
| Taran | Cios bez broni uderza w konstrukcje dwa razy mocniej. | Każdy cios odbiera trafionemu o połowę więcej sił. | Wojownikowi wyrasta ciężkie ramię. Jego szerokie zamachy rozrywają konstrukcje i podważają drzwi. |
| Emiter | Promień ogłuszający mieści 8 ładunków zamiast 6 i strzela o 20% szybciej. | Promień mieści 10 ładunków, szybciej je odzyskuje i strzela o 40% szybciej. | Promień mieści 13 ładunków, odzyskuje je jeszcze szybciej i strzela o 50% szybciej, a wojownik dostaje zdolność Salwa wachlarzem. |


Obrońca przyjmuje ciosy przeznaczone dla reszty roju. To ciężki, opancerzony kadłub na dyszach, z masywnymi barkami i jednym okiem czujnika. Od razu po przebudowie widzi paski stanu replikatorów i innych maszyn, więc wie, kto potrzebuje pomocy. W pełni rozwinięty potrafi naprawiać towarzyszy i konstrukcje. Za pancerz płaci prędkością, bo porusza się wolniej niż inne korpusy.
| Gałąź | Stadium 1 | Stadium 2 | Stadium 3 |
|---|---|---|---|
| Opancerzenie | Obrońca otrzymuje o 15% mniej obrażeń. | Otrzymuje o 30% mniej obrażeń. | Otrzymuje o 40% mniej obrażeń, a broń ogłuszająca wyczerpuje go o połowę wolniej. |
| Regeneracja | Korpus naprawia się dwa razy szybciej. | Korpus naprawia się trzy razy szybciej. | Obrońca dostaje zdolność Naprawa. |

Zwiadowca jest najszybszym korpusem w roju. Ma wąską iglicę między dwoma szerokimi ostrzami odchylonymi do tyłu i jedno oko w kształcie szczeliny. Nadaje się do rozpoznania, do znoszenia łupów z daleka i do zasadzek, bo potrafi zniknąć z oczu.
| Gałąź | Stadium 1 | Stadium 2 | Stadium 3 |
|---|---|---|---|
| Dopalacze | Zwiadowca porusza się o 10% szybciej. | Porusza się o 20% szybciej. | Porusza się o 30% szybciej i dostaje zdolność Zryw dopalaczy. |
| Kamuflaż | Stojąc w miejscu, zwiadowca staje się półprzezroczysty. | Stojąc w miejscu, znika całkowicie. | Pozostaje ukryty także wtedy, gdy porusza się powoli. |

Kamuflaż ma swoje granice. Bieg i każdy atak natychmiast odsłaniają zwiadowcę, a impuls EMP zrywa z niego maskowanie. Rój widzi go zresztą przez cały czas, bo znacznik klasy nad jego korpusem nie znika.
Budowniczy to robotnik roju. Wygląda jak niska, szeroka barka na dyszach, z bębnem silnika po każdej stronie i stosem płyt przypiętym na grzbiecie. Szybciej od innych przejmuje podłogi i ściany, a przy tym nosi więcej replistali i sprawniej dowozi ją do gniazda.
| Gałąź | Stadium 1 | Stadium 2 | Stadium 3 |
|---|---|---|---|
| Zestaw narzędzi | Budowniczy buduje i przekształca o 20% szybciej. | Pracuje o 40% szybciej i wyrasta mu omninarzędzie. | Wyrasta mu spawarka, przekształcenie podłogi obejmuje też cztery sąsiednie kafelki, a budowniczy dostaje zdolność Wzmocnij ścianę. |
| Ładownia | Budowniczemu wyrasta druga ręka na replistal. | To, co ciągnie, prawie go nie spowalnia. | Budowniczy dostaje zdolność Wyślij ładunek. |


Łowca tropi załogę i trzyma ją z dala od gniazda. To szeroki klin ze świecącymi zębami wzdłuż krawędzi, dwoma emiterami na czole i jednym okiem w kształcie szczeliny. Lepiej od innych posługuje się Przywołaniem Roju, jego czujniki pracują dla wszystkich replikatorów naraz.
| Gałąź | Stadium 1 | Stadium 2 | Stadium 3 |
|---|---|---|---|
| Układ przywołania | Przywołanie Roju ładuje się o 25% szybciej. | Przywołany cel pozostaje sparaliżowany o dwie sekundy dłużej. | Ten sam cel można przywołać ponownie już po 15 sekundach (zamiast 25). |
| Czujniki | Strzałka stale wskazuje łowcy najbliższego żywego członka załogi. | Łowca dostaje zdolność Oznacz cel. | Łowca dostaje zdolność Impuls skanujący. |


Kolosalny Replikator to sześcionożna krocząca odlewnia, wysoka jak całe pomieszczenie. Jest jedyną drogą roju do zwycięstwa i jednocześnie jego największym ryzykiem, bo rój może zbudować tylko jednego. Jeśli kolos zostanie zniszczony, runda jest dla roju przegrana.









Kolos wstaje z hukiem i odrzuca wszystkich, którzy stali zbyt blisko odlewni. Centralne Dowództwo ogłasza jego pojawienie się i podaje namiar, a stacja przechodzi na osobny poziom alarmu. Od tej chwili cała załoga wie, gdzie jest kolos i że trzeba go zniszczyć za wszelką cenę.
Kolos ma trzy bronie i przełącza się między nimi, zmieniając aktywną rękę. Oba tryby miniguna korzystają ze wspólnego zasobnika, który sam się ładuje.



Prawy przycisk myszy uruchamia osobny, szeroki zamach kolosa. Uderza on łukiem przed kolosem i kruszy ściany, drzwi oraz sprzęt, ale nie rani ludzi.



Nadajnik asymilacji to dwa szpony i iglica z nanitów, które trzymają między sobą ciemną kulę. Kolos stawia go na podłodze replikatorów, kiedy rój jest gotowy zakończyć rundę, po czym Centralne Dowództwo od razu podaje stacji jego położenie. Nadajnik ładuje się przez dziesięć minut i przez cały ten czas rój musi go bronić. Postęp widać po kuli, która rośnie między szponami.
Asymilację przeprowadza sam nadajnik, ale potrzebuje do tego rdzenia kolosa. Kiedy jest naładowany, czeka, aż kolos podejdzie blisko, i podłącza się do niego wiązką. Przez trzydzieści sekund kolos zasila nadajnik, więc nie może się ruszać, strzelać ani używać swoich zdolności. Potem od nadajnika rozchodzi się fala, która przerabia całą stację, i na tym runda się kończy.
Finał można zatrzymać na kilka sposobów. Zniszczenie nadajnika zmusza kolosa do postawienia nowego, a ładowanie zaczyna się wtedy od zera. Zniszczenie samego kolosa kończy sprawę na dobre, bo drugiego rój już nie zbuduje.
Replikatory są związane własnym zestawem praw:
Replikator jest antagonistą drużynowym. Gra po stronie roju razem ze wszystkimi pozostałymi replikatorami, a jego zamiary wobec stacji są jawnie wrogie. Oczekuje się od niego współpracy z rojem i stosowania się do rozsądnych poleceń jego przywódców. Nie pamięta niczego ze swojego poprzedniego życia ani tego, co widział jako duch.
Rój nie ma powodu zabijać załogi. Jego bronią jest ogłuszenie intruza i wyrzucenie go daleko od gniazda, a jedyne zabójcze uzbrojenie ma kolos. Gra nie pozwala też replikatorowi skrzywdzić innego replikatora, gniazda ani konstrukcji roju.
Na głos replikator wydaje tylko piski maszyny, więc załoga go nie zrozumie. Między sobą replikatory rozmawiają w cichej sieci roju. Wystarczy zacząć wiadomość od .r albo :r, a usłyszą ją wszystkie replikatory i nikt poza nimi. Innych kanałów radiowych rój nie ma.
Nad każdym replikatorem unosi się mały znacznik jego klasy, a nad królową dodatkowo korona. Znaczniki widzą tylko replikatory i duchy. Kamuflaż zwiadowcy ich nie ukrywa, więc rój zawsze wie, gdzie są swoi.







Wiedza powszechna. Większość załogi wie o replikatorach tyle, że są to małe latające maszyny z nanitów, które rozbierają wyposażenie stacji i budują z niego własne. Centralne Dowództwo nazywa je awarią systemów konserwacyjnych i zaleca zachować spokój.
Wiedza Dowództwa i Działu Badań. W archiwach NanoTrasen zachowały się wzmianki o projekcie „Samonaprawa”, który miał automatycznie łatać poszycie stacji i został oficjalnie skasowany. Od tamtej pory straty po replikatorach trafiają w raportach rocznych do rubryki „modernizacja infrastruktury”.
Czego nie wie nikt. Nikt nie potrafi powiedzieć, do kogo nadajnik asymilacji wysyła sygnał ani dlaczego ktoś mu odpowiada.